KARTENSPIEL, por Philip Sabin

Hoy os traemos una propuesta de juego con cartas ambientadas en el período napoleónico, cuyo autor es el afamado profesor del King\’s College de Londres, Philip Sabin. Uno de los nombres con mayúsculas del panorama del wargame como ejercicio militar, Sabin es también conocido por su libro \”Lost Battles\”, cuya versión en juego de tablero ha cosechado numerosos elogios entre críticos y jugadores.
El Kartenspiel (\”Juego de cartas\”), es una recreación sencilla de la interacción entre los comandantes de diferentes Cuerpos de ejército de un ejército de la época napoleónica y su Comandante en Jefe. El juego salió publicado en otro famoso título de Sabin, \”Simulating War: Studying Conflict through Simulation Games\”, donde junto con otros se hacían diferentes ejercicios de simulaciones de conflictos de diferentes épocas. 
 



INTRODUCCIÓN

\”Como dije en el capítulo 3, mis compañeros y yo dirigimos este sencillo juego abstracto para los 400 estudiantes del Staff College hace una década, para seguir mi conferencia sobre Clausewitz modelando sus ideas estratégicas usando un juego de cartas – lo que dijo fue lo más análogo cercano a la guerra. Ahora presentaré las reglas completas como fueron distribuidas, seguidas por las notas que di a los tutores militares y académicos (el juego está diseñado para diez jugadores, pero puede ser jugado por sólo dos comandantes si se desea.) 

Este juego ilustra la naturaleza interactiva de la estrategia a través de una simulación genérica de una típica batalla napoleónica como Austerlitz. Su sindicato se dividirá en dos equipos opuestos de cinco miembros, uno de los cuales representa al Comandante del ejército y los otros a sus cuatro comandantes de cuerpo. Los equipos deben enfrentarse uno al otro a través de las mesas como se muestra aquí:


Comandante del Ejército Rojo



  Cuerpo rojo I                     Cuerpo rojo II                       Cuerpo rojo lll                  Cuerpo rojo IV

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Cuerpo negro I                     Cuerpo negro II               Cuerpo negro III                  Cuerpo negro IV



Comandante del Ejército Negro
El juego se juega con un paquete estándar de tarjetas, quitando los Jokers. Cada comandante del ejército recibe la mitad de las cartas, rojas o negras, según corresponda, con las seis cartas de figuras que representan las divisiones de caballería y las otras 20 cartas representando divisiones de infantería. Se ignoran los otros valores de las cartas y se supone que la artillería se integra en las 26 divisiones de caballería y de infantería en cada lado.
El juego se juega por turnos, durante cada uno de los cuales los dos lados simultáneamente completan tres etapas sucesivas – redistribución, declaración de ataque y resolución de combate. El objeto del juego es romper la línea opuesta en cualquier punto, y así ganar la batalla. 

REDISTRIBUCIÓN

Todas las divisiones son sostenidas inicialmente por el comandante del ejército, pero en cualquier fase de redistribución, él / ella puede transferir cualquiera o todos ellos en cualquier combinación a los comandantes del cuerpo, dándoles las cartas en cuestión. Algunas divisiones pueden ser retenidas en reserva durante el tiempo que se desee, pero una vez pasadas a un comandante de cuerpo no pueden ser transferidas de nuevo, ya sea a otro comandante del cuerpo o de vuelta a la reserva. (Era muy difícil en esta época re-ordenar las fuerzas una vez puestas en marcha). Las posesiones de las cartas y las transferencias son secretas, y deben estar ocultas al equipo contrario (para representar la \”niebla de guerra\” causada por el terreno, el humo de la pólvora negra, etc.). Tener en cuenta que es muy arriesgado dejar cualquier cuerpo con menos de tres divisiones, para que no se rompa antes de que puedan llegar refuerzos.
En cada fase de redistribución, se puede discutir tranquilamente y en privado entre su equipo qué transferencias deben hacerse. Cada comandante del cuerpo se esforzará sin duda para fortalecerse, para ganar la gloria de romper la línea enemiga o evitar la ignominia de haber roto su propio cuerpo, y el comandante del ejército debe equilibrar estas demandas contra el mantenimiento de una reserva no comprometida para el futuro. Las discusiones estarán estrictamente limitadas a un máximo de dos minutos durante el despliegue inicial, y un minuto de duración. Las comunicaciones entre los miembros del equipo están prohibidas durante otras fases.

DECLARACIÓN DE ATAQUE

Una vez completada la redistribución, los ocho comandantes del cuerpo deben declarar cualquier ataque. Esto ocurre simultáneamente, como en el juego de piedra, papel o tijeras, En cada caso, cada comandante de cuerpo debe presentar una palma abierta para significar un ataque, o un puño cerrado para significar defensa. Los posibles tergiversadores (a juicio del árbitros) tienen su selección hecha por el comandante del cuerpo contrario, para simular una confusión en los órdenes. Una vez que se han declarado todos los ataques, los combates se resuelven uno tras otro, moviéndose por la línea del Cuerpo 1 al Cuerpo IV. En el improbable caso de que no se declaren ataques en ningún turno, se supone que la noche ha caído con la batalla indecisa. Si esto sucede, todas las divisiones sobrevivientes son devueltas al comandante del ejército, junto con la mitad (redondeada) de las divisiones de infantería perdidas de ese lado y la mitad de sus divisiones de caballería perdidas, que se supone que se han reunido otra vez. La batalla se reinicia al día siguiente con una nueva fase inicial de despliegue.

RESOLUCIÓN DE COMBATE

Los combates ocurren entre los dos cuerpos directamente opuestos. Si ambos Cuerpos defienden, no ocurre nada y sus niveles de fuerza no se revelan. Si uno o ambos cuerpos atacan, entonces todas las cartas de ambos cuerpos deben ser reveladas temporalmente sobre la mesa. Si la caballería está presente en otros cuerpos, su comandante debe ahora declarar si están cargando. Si ambos cuerpos contienen caballería, los cargas se declaran simultáneamente, usando el mismo procedimiento que para declarar los ataques. Una vez que los dos cuerpos han revelado sus fuerzas y han declarado cargos de caballería, las pérdidas de combate se determinan y aplican.
Cuenta el número de divisiones en cada uno de los Cuerpos, contando la caballería cargando como dos divisiones cada una. Si (y sólo si) el lado con el mayor total está atacando, el enemigo pierde una división, y si el total del atacante es al menos el doble de su oponente, el enemigo pierde dos divisiones en su lugar. Una vez que estas pérdidas han sido aplicadas, el Cuerpo atacante (ambos cuerpos si ambos declararon un ataque) pierde automáticamente una división, a menos que menos de dos divisiones enemigas estuvieran presentes al comienzo del combate. (Como Clausewitz dijo, el combate napoleónico era un asunto realmente sangriento.)

Por ejemplo, si un Cuerpo con cuatro divisiones de infantería y dos divisiones de caballería atacan un Cuerpo defendiendo con dos divisiones de infantería y dos de caballería, y la caballería atacante (sólo) declara una carga, los totales son 8 y 4 respectivamente, y así los defensores pierden dos divisiones y los atacantes uno. Si la caballería de ninguno de los lados hubiera cargado, los totales serían 6 y 4, y por lo tanto ambos lados perderían una división. Si sólo la caballería defensora hubiera cargado, los totales serían iguales en 6 y 6, y así sólo los atacantes perderían una división. Si la fuerza más pequeña hubiera atacado en vez de defender, y la caballería de ambos lados hubiera cargado, los totales serían 8 y 6, así que la fuerza más grande perdería una división y la fuerza más pequeña dos divisiones en general.

Las cartas de las divisiones perdidas se entregan inmediatamente al árbitro. Los comandantes del cuerpo pueden elegir cuál de sus divisiones (preferiblemente infantería) sufren pérdidas, excepto si declararon una carga de caballería, todas sus pérdidas de ese turno deben ser tomadas de las divisiones de la caballería tanto como sea posible. La caballería no cuenta nunca doble cuando se trata de la aplicación de las pérdidas. Si se pierden todas las divisiones de un cuerpo, se ignora el exceso de las pérdidas. Después de que todos los combates hayan sido resueltos, el juego termina si cualquier Cuerpo que participó en el combate este turno (excepto por mutua defensa) no le quedan divisiones. La línea de ese lado se considera rota, y el ejército es derrotado. Si esto sucede a ambos lados al final del mismo turno, el equipo que ha tenido más divisiones derrotadas durante el juego es el que se rompe. Si este total también es igual, la batalla es un empate.

UNA VARIANTE ASIMÉTRICA

Una vez que se ha jugado la variante simétrica del juego, se puede intentar la variante asimétrica del mismo en la cual un bando tiene una ejército más pequeño pero disfruta de mayor flexibilidad de mando. En esta versión un bando empieza con una división de caballería y tres divisiones de infantería menos. Sin embargo durante las fases de redistribución, el comandante de ese bando no sólo puede mover sólo divisiones desde la reserva, también puede moverlas entre los diferentes Cuerpos.\”

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Fuentes:

(1) – \”Simulating War: Studying Conflict through Simulation Games\” – Philip A.G. Sabin, Bloomsbury Academic Ed., 2014


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